フォルクロニカスレッド

管理人
【世界観について】

剣と魔法の世界ということで、種族は『人間』だけではなく、『人外』も歓迎したいと思っています。
また、魔法に関しては『神』と『精霊』どちらを採用するか迷っている段階です。

上記についてご意見がありましたら宜しくお願いします。

11/4^17:14[編集]
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管理人

イグさん

書き込みありがとーー!
まだまだ礎が出来てない状態なので、こういうご意見アイデアは本当に助かる!

1・個人的には人口比率は人間=セリアン>ニクス>シルヴァ>ハイランダーかなーと。ぱっと思いついたイメージでなので、各種族の環境とは照らし合わせていない状態。
もし具体的にその居住環境と照らし合わせるなら大きくかわっていくと思います。
侵略エピソードや災害での減少エピソードはかなりスパイスになると思うので、そういう歴史も是非作っていきたいな。

2・文明、主なスタイルは「剣と魔法」、そのなかで人間やシルヴァの知識は秀でていて、魔法に対しての異なる攻略の仕方をもっている・・・たとえば、人間は魔力を従えるのに対してシルヴァは共存というような・・なんか表現がむずかすぃな(;´Д`)
まずこういうのは文字よりイラストで提示できたらストレートに伝わるんじゃないかなーと、特に中心である人間のデザインは試行錯誤しています。
服装や扱っているもの一つでどの程度の文明を築いているのか把握できますしね。
メカとはいかないけれど、いわゆる魔法工具に関しては自分のデザインセンスのキャパシティを越していて、かなり悪戦苦闘中。
イメージ的にはFF6のような魔道機械をもう少しレベルを落とした感じ。

3・種族間の争いは大歓迎、とだけ。個人的には抗争などがあると創作者は楽しめるのではないかと思っています。
大きな戦争はいずれは是非取り入れたいところです。
種族間のいがみ合いに関しては、人間とその他というところです。
ザックリ考えているのは自然を壊してでも力を手に入れたい人間と、自然と共存していきたいその他。中立の種族もいます。
だからといって人間とそのほかの種族は水と油ではなくて、人間は多種族との共存に寛容であってほしいとも思います。
なので人間の中に具体的な悪を作れたらいいなと・・・ありきたりだけれども帝国のようなw

そしてハーフに関しては、ニクス、セリアンのみ不可にして、その他人間、シルヴァ、ハイランダーは可能でいいかなと。
種族間の恋愛はかなり美味しい題材だと思いますし、子供を作れない間柄の恋愛もかなり熱い物語を作れるのではないでしょうか。
恋愛感情に関しては十人十色、掟破りも大歓迎です。

4・敵の存在は、上記でも記したように人間の中に大きな悪を作りたいと考えています。
もしくは外来の異性物というのも面白いかなと。ソレはまた世界が大きくなってからの話になりそうですねw
モンスターは存在するものとします。不幸な成り立ちで生成されたモンスターで溢れてしまうかもしれませんが、その謎を解き明かす物語なども作れたら面白いのではないでしょうか。
個人的には、人間の魔力研究によって生まれたものや、その土地の悪いマナの流れで死体がゾンビのように這い回ってしまった・・など、判りやすいものから準備していきたいです。
神をアイドルとした世界ですので、精霊マナ関連から生み出された邪悪なものってのはどうでしょう?
王道は伝わりやすいので、是非是非取り入れたいです!

なんかテンションあがってしまって文章が支離滅裂な部分もありますが、アイデアいただけて嬉しかった!
云々と唸りつつボツ絵を重ねていたので、とても創作意欲が潤いました!
また是非ネタをくださあああああい!

3/16^19:26[編集]
イグコ

遅ればせながら参加させてください!
みなさんのアイデアにワクワクしながら、幾つか気になる点があったので質問形式で書き込みさせてください。
答えが欲しいわけでなく、みなさんの議論のネタになってもらえればいいと思ってます。
わたしからのネタ提供もこの先したいと思ってますが、まずは思いついたこれを書かせてもらいますね。

1.種族の人口比率はどのようなものか。人間が多いにしても他種族と比べた時とどの程度か。決まれば理由付けエピソードも生まれるし面白いかと。

2.文化文明発展具合はどの程度か。
王道の中世ファンタジーとしても人によってイメージするものが違いますよね。中世といっても長いのが原因だと思います(中世ファンタジーは例ですが……)。
現実世界に置き換えた時の目安と、それにガチガチに当てはめても創作世界ではなくなってしまうのでどの程度自由を持たせるか。そんな目安があるとわかりやすいと思います。

3.種族間での争いはあるか、否か。
エルフとドワーフが仲悪い、のような相性の問題や歴史背景に大きな争いがあるとか面白いと思います。
あと重要なのがハーフは生まれるか。すごく気になります。ゴロゴロ生まれても純血がいなくなる勢いだと困りますよね。出来るけど文化圏の違いから少ないとか、物理的に子作り出来ないとか、そもそも恋愛感情がわかないとか……。

4.大きなくくりでの敵の存在は?
剣と魔法、という戦いがあるわけなので敵の存在が必要だと思います。モンスターがいるにしてもどのように生まれたものなのか。単に種族の違いなのか。邪神のような存在がいて、それから生み出された……なんていうのが王道でしょうか。

以上、つらつらと偉そうに書いてみました!各スレッドに分けなくてごめんなさい!不都合あるようなら、改めて各スレッドに載せたいと思います。

3/14^18:20[編集]
管理人

ご意見、アイデアありがとうございます。
いつかさんが魔法や種族を別トピックで立ててくださいましたので、アーティファクトについても新しくトピックを建てさせていただきました。
以降議題にあったものはそちらにてお話合いおねがいします。
それ以外はこちらにてどうぞ!

11/12^17:41[編集]
時田翔

アーティファクトと魔石については、世界の根幹を成す物のようですので、ネタ出し的な意味でも、描写の統一的な意味でも、これでもかというくらい詰める必要があるかなと思ってます。
で、ざっと決めた方が良いと思われる項目を取りまとめてみました。

まず、アーティファクトとはどのような役割を持つ物なのか。
これは形状的な意味では無く、魔石がどのように生まれるのかという意味合いです。
魔石はアーティファクトから分裂するみたいに誕生するものなのか、アーティファクトの力を浴びた周りの物質が魔石化するのか、はたまた、アーティファクトの周りにある特定の物質のみが魔石化するのかといった感じです。
蛇足ながら、季節や時代によって産出量に増減があるのか無いのかなんて設定もあると便利かもです。

で、アーティファクトでできた魔石(仮に「原石」と呼称しますね)は、どういう過程を経て魔法を使う触媒になるのかです。

まず、原石はアーティファクトのそばで自然にできて、これを発掘もしくは採取する物なのか、この時点で人の手が必要(例えば、特定の材質の鉱石なんかをそこに持っていくと魔石化するとか)なのか。

次に入手した原石を精製すると、どういう物になるのか。
例えば宝石みたいにカットして形を整えると精霊との交信に使用可能になるとか、より大きな魔法が使えるようになるとか。
原石に内包されている魔力を使いやすいように、小さく凝縮する技術みたいな物でも良いかもです。

ほんでもって、これらの過程を行うにあたって、必要なのは才能なのか技術なのか。
例えば才能(親和性という意味でも良いかもしれません)が必要だとして、それは無い者が努力して身に付けられる類の物なのかどうかです。
これが生まれつき選ばれた人にしかできないのか、長い修行の果てに誰でもできるようになるのかでは、技術の隠匿性や魔石の産出量に影響が出ますので、戦争の火種やその種族の文化レベルに直結します。

また、種族が他の属性の魔石を採取精製できるのかも重要です。
あとはその種族の個体として別属性と親和性が高い者が出るのかどうか(例えば地属性と相性が良い人間とか、火属性と相性が良いエルフとか)。

次は魔法を使うシステムのお話ですが、強力な魔法は魔石の何を基準として発動するのかです。
大きさなのか純度なのか内包している魔力量なのかといった感じです。
要は大岩のような原石と指先ほどの高純度な魔石では内包量が同じなら同様の魔法が発動するのかっていう法則性のお話ですね。

これがOKなら、理想ばかり大きい三流科学者が大岩のような火魔石を積んだ仰々しい兵器を持ち出して来て主人公に呆れられるみたいな、よくあるネタなんかも使えるかなとw

なんかこう、やたらこだわる性格のせいか、重箱の隅をつつくような話で申し訳ありませんが、こういうミクロな部分も裏設定として認識を統一させておきたいなぁと思った次第で。

11/12^11:44[編集]
いつか

新しく考えたのですけど、世界の四箇所に精霊界への門(時空の穴)が開いており、その周辺から精霊力の篭った魔石が産出されるというのはどうでしょう。
門の傍は常に強大な精霊力で満たされているため、長い年月をかけて魔石が育つ場所になっている…とか。
その精霊界への門は季節や時間帯によって閉じたり開いたりしても面白そう。
細かいことですが、アーティファクトとは工芸品という意味で人工物を指す言葉なので、自然資源なら別の名称を使った方が適切かもですね。

あとは、種族や属性は国単位できっちり分けたりしない方が良い気がします。あくまで私の好みなのですけど^^;

例えば、火属性しか持ってない種族と水属性しか持ってない種族がいたとして、戦争で相手の資源を奪い合うのはリスクが大きすぎて現実的じゃないのです。交易でお互いの資源を交換した方が確実だし少リスクで済むので。
戦争ってお金かかるし国力も磨耗するし人心も離れるし他国へ隙が出来ちゃうので、どうしても戦争しないといけない理由があって且つ100%勝てる戦じゃないと仕掛けたりしません。大抵の場合は交渉や交易で済ませた方が断然お得なのね。
なので資源はメインが火であっても、他の属性も少量は自国でまかなえるようにした方が、いざ戦を起こす時に説得力出やすいかなと。
難しいけど伝わるかしら;;;;

それからこれはシナリオ作る側のメタ的な意見だけど、種族が国や集団ごとにきっちり分かれてるのはやや不便を感じますT_T
種族同士の壁が厚すぎると戦争に特化し過ぎて、ほのぼのや冒険者ものが書きにくくなる恐れがorz
全ての種族を同居させる必要はないけど(むしろ一つくらいは純血主義を貫く種族がほしいけど)、一つの国に複数の種族が混在してるほうがシナリオ作りに自由度が出ると思いました。移民問題も戦争の火種としては定番だしね。

あ、誠さんの挙げたエルフが議会制民主主義なの、すっごく「らしく」っていいなぁと思いました。賛成です!!

と、なんか厳しい意見ばかりですが、絶対これが正しい!とかじゃなくてあくまで参考意見として聞いてくださると嬉しいです。
最終的には管理人さんが使えそうな部分を拾って反映させてくれたら幸いです、感じ悪くてすみませんm(_ _)m

11/11^02:46[編集]
藤道 誠

アーティファクトっていうと聖剣伝説のマナストーンを思い浮かべましたが、自然もいいですね!
砂漠の魔石は、化石みたいな感じで地中や岩の中に埋まってるとか。
珊瑚はやっぱり水中で加工、ですかね。
風ですが、実体の無いものですし、伝承と組み合わせるのはどうでしょうか?
例えば、谷に吹く風の中心地に魔石があれば、「谷の風が生まれる場所に魔石があると言われている」みたいな。
で、そこはエルフでも滅多に足を踏み入れないくらい、風が強い場所とか。
上の文章はパッと思い浮かんだだけなので、これに拘ることはありません。
で、魔石を取れるのは期間限定にすると、より貴重なものになりますよね。
リアルなとこで例えれば、夏至とか冬至の夜明け直後の朝日を浴びれば魔石としての力を得る、みたいな。

また、エルフは古くからのしきたりを元に長老と何人かの議員みたいな人たちで村を治めたり、裁判をしたり、みたいな雰囲気はどうでしょうか。
で、自然を侵略する人間を良く思ってなくて。
となると、人間世界は魔法科学の発展で資源を求めていて、徐々に工業化が進んでる世界がいいのかな。
魔術師の多くは普段は魔石の精製と加工をして生計を立ててるけど、軍人としての魔術師や、魔石の発掘や売買をしてる魔術師もいたり。

で、ふと思ったんですが、「剣」と魔法の世界なら、魔石は打撃攻撃に弱いとかどうでしょう?
すぐに砕けてしまうようなデリケートなものって設定。
このままだと、剣の存在感が無くなってしまいそうで。

こんな感じで考えてみました。

11/10^22:26[編集]
みあ

僭越ながら、私も少し思い付いた考えを挙げさせていただきます!

アーティファクトの件ですが、簡単には持ち出せないその土地に根付く巨大なものという事で…ここは「自然」というのはどうでしょう?私的には、資源=自然だと考えます。
例えば、火のアーティファクトは「マグマ」とか。所謂活火山ですね。それが人間の国の地下を流れており、国が所有する火山へ許可を得た者だけが入り、魔石等を採取・精製出来るなんてどうでしょう?
活火山であればガス等も資源として利用できると思いますし、軍事産業への取り組みも容易になるのではないかと思います。何より、活火山の膨大なエネルギーを抑制する為に水のアーティファクトを執拗に欲する、等の戦争・他国制圧の理由なんかも作りやすいかと。個人的には、大国である人間の国はやはり軍事国家で、機械や錬金などで産業が成り立ってるのかな〜と考えます。

ちなみに他のアーティファクトも考えました。
地→砂漠
水→珊瑚
風→ある一定の季節に吹く、その土地にしか無い谷の合間を駆け抜ける風

地の砂漠の砂は簡単に持ち出せそうな気がしますが、環境としてかなり過酷な設定にすれば大丈夫かな〜なんて。これもかなり鍛練を積んだスペシャリストしか辿り着けない難所設定とかどうでしょう。
水の珊瑚はその場所の海中でしか加工出来ない、となると面白いかと。人間では特殊な装置など無いと到底無理なので、魚人しか出来ないとかね。
風はかなりこじつけな感じになりますが、その土地にしか無い動植物、天候等の様々な条件を満たすのがその谷しか無いのだとしたら希少価値はあるのかな、と。季節風と限定するのも無限にあるようで有限になりますよね。
あとは、全部どうやってカタチにするのかですが(^^;

あくまでもちょっとした考えなので、細かく練り上げられなくてすみません。
ご参考になれば幸いです!また、他にも思いついたら挙げにきまーす(^^)


11/10^00:48[編集]
管理人

ご意見ありがとうございます。

今のところ、沢山のアイデア、ご意見をまとめてこのように考えております。

@主な人種
人間、獣人、魚人、エルフ
4種族をメインとして構築された世界

A世界の情勢
人間が強者とし、国を設立している状態
獣人、魚人には国という概念を持たせない
エルフは考案中
人間による世界への侵略、内乱等

B神と精霊
・神
宗教、信仰、偶像、アイドル
・精霊
魔法、力に直結するもの
火、水、土、風の四つに分類

Cエネルギーの源
世界の四箇所に、4属性のアーティファクトを設置します
そちらから各種属性に合ったエネルギーを採取することができます
アーティファクトはその土地に根付く巨大な何かにしようかと考案中です
※その場から持ち出すことが出来ないため、場所ごと制圧する必要がある
魔法などを使う際に使用する媒体(魔石など)はこちらから採取、精製


人間が保有する火のアーティファクト
膨大なエネルギーの源(石油やガスなどに相当するものがいいかなと思っています)
火の魔法を使用するための媒体(火の魔石等)の精製、純度の高いものほど高度な技術か知識が必要
強力なエネルギー故に、大地には水が不足している(ソレがもとで水のアーティファクトを狙う、等)


例にも挙げましたが、それぞれの種族に一つずつのアーティファクトを保有させるのはどうかなと思っています。
人間=火 獣人=土 魚人=水 エルフ=風

D魔法と媒体
魔法は精霊との交信、使うために媒体を通して具現化させる
精霊に合った属性の媒体が必要
媒体の純度に応じて、強力な魔法が使用できる
媒体はアーティファクトから採取、精製する
採取、精製共に高度な知識か技術が必要

アーティファクト≠精霊
精霊は同じ属性のアーティファクト周辺にしかいないということはなく、世界の全体どこにでもいる。

細かな設定はまた皆さんで話し合えたらいいなと思います。
特に人間の国は物語の要になると思いますので、是非ともしっかりと作り上げていきたいです。

意見宜しくお願いします。


11/8^14:41[編集]
いつか

他の方の意見も参考に、また考えてみました。

【神様、信仰対象】
・四大精霊神……まずはシンプルに。他の精霊たちについては、おいおい増やしていってもいいかと。
個人的には既存のものより創作精霊にしたいなぁ。

【魔法】
・力の源は精霊による。
・触媒に精霊力の宿った魔石(名称未定)が必要。行使する魔法の強さによって、より高純度で大きな魔石が多量に必要。

【魔法の普及率】
ここが文明レベルを決める際の最重要ポイントになるはずです。

・一般人にも普及…日常生活にも魔法が浸透。文明的な生活。電話、冷蔵庫、列車、場合によっては飛行機まで存在している世界。現代感覚に近いので書きやすいかも。
剣が意味のない、魔法至上な世界になる可能性も。SFファンタジー寄り。
犯罪に利用された時のリスクが大きいので、免許制にするとか何かしらの制限が要るかも。

・才能が必要…一部の知識、富裕層が占有しがち。人民に格差が出る反面、才能があれば成り上がることも可能。
生活が不便。シナリオによっては考証が難しいので書きにくい。
コテコテの剣と魔法な中世ファンタジーに近い。

魔法=科学、魔石=石油や天然ガスと置き換えたら発想しやすいかも?
技術と資源があれば、人の生活はどんどん便利に文明的に進化するので。

【デメリット】
・触媒(魔石)が必要。触媒は消耗品につき枯渇の可能性。
・触媒で受け止めきれなかった反動は術者が受ける。
・必ず成功するわけではない。

【魔石】
名称未定。精霊石、属性石、魔晶石など、シンプルでもいいかなと思います。

・ 各種属性あり。
・ 資源として発掘されている。土地によって発掘される種類や量に偏りがあり、戦争の火種になることも。
・魔法の行使のほか、日常生活のエネルギーとしても利用されている。

※ 発掘された原石を精製加工する専門職がいたらいいなぁ。
剥き出しの原石は安定せず、力も小さい。それを安定させる技工士。
指輪や杖。加工によっては属性剣や鎧も作成。


【戦争】
色んなパターンが考えられると思います。

・ 魔石=資源の奪い合い…一国の資源の占有に対する多国籍連合軍の抵抗とか。心温まりますね!

・資源の枯渇を憂慮した団体による抵抗…人権とか自然保護とか耳ざわりの良い言葉はお金になるね。汚いのはさてどっち!?

・格差による反乱…魔法の才能、技術がある、いわゆる富める人々の選民思想による弾圧。対する持たざる人々による反逆。文明人が蛮族に圧倒的な物量で攻められる。知に傲り足元掬われる。イイハナシダナー。

・魔石を利用した魔法技術の奪い合い…目に見える資源のみならず、それを加工利用する技術の争奪戦。現代の社会戦に通じるかも。アドベンチャー要素強し。スパイ合戦とか楽しそー。

長くなりましたが、いかかでしょうか?

あ、余談。
いきなり国家をいくつも作るより、まず一つの国をしっかり作り上げたほうが多分失敗しない。ので旦那の意見に賛成です。

11/7^13:43[編集]
時田翔

よーし、ワールドシェアの話に乗っちゃうぞー。

とりあえず世界を作るにあたって、戦争が希望ということなので、まずは強国を一つ作るのが良いと思います。
内乱にせよ国家間戦争にせよ物語的な意味で明確に「敵」と認識できる強国の存在はストーリーの幅を広げます。
小国がいっぱいあって、入り乱れてるっていうのも面白いんですが、労力がハンパ無いので^^;

で、ここで重要なのが「何故その国は大きいのか」と「文化レベルはどのくらいか」です。
事の大小に関わらず、人が集まるところには何かしらの理由があります。
「資源がある」とか「そこでしか取れない特産物がある」とか「水の便が良い」とか「魔法的な何かが便利」とか「宗教的な聖地」とかそんな感じですね。

これが決まると、必然的にその国の産業が決まります。
ぶっちゃけ国の運営なんて経済力があってナンボな所がありますから、お金が稼げない国はそう遠くない未来に衰退します。
なので、大国であるならば、それを維持してる産業は何なのか、さらにそれを他国に奪われない工夫だったり軍事だったりはどうなっているのかを決めます。
……現代に照らし合わせると、大体軍事大国になっちゃうんですけどね^^;

次に文化レベルのお話です。
科学力、魔法力の高さはどうかという話はもちろんですが、地味にリアリティが出るのはその国の識字率がどのくらいかです。
例えば国民の殆どが文字の読み書きができるという日本レベルの国であれば、義務教育のような教育制度が充実している必要があります。
これは単に制度があるってだけの話じゃなくて、末端の食うのにも困っているような国民が、仕事を放っぽって学校に通うだけのメリットがある設定が無ければいけません。

例えば、学校にさえ行けば、お昼に給食が出るので食べる物に困らないとか、国主導で文化レベルを上げるために学校に通う生徒にも小遣い程度の給与制度があるとか、義務教育を受けさせていないのがバレたら罰則があるとか、そんな感じです。

そこまで高くないというのであれば、地方の農村に暮らす人々は、自分の名前が書ければすごい! みたいなレベルの可能性がありますし、旅の魔法使いがボランティアの一環で先生の真似事をやってる場所なんてのもあると思います。

この辺は、ゆらんさんでも良いですし、他の人でも良いのでイメージがあれば独断と偏見で決めてしまって良い部分だと思います。

柱の部分が決まれば、自ずとそれに沿った枝葉が付けやすくなると思いますので、こんな感じでまずはイメージを固めていったら良いんじゃないかと思いますですよ。
長々と失礼しました。

11/7^11:48[編集]

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